RECENZJA | 09
<< | ^ | >>


I oto kolejna odsłona MIGHT AND MAGIC, tym razem IX. Ekipa z 3DO uraczyła nas kolejnym dobrym, lecz nie wspaniałym produktem, sami się przekonacie.

Co w trawie piszczy
Gdy dostałem nowe MIGHT AND MAGIC pomyślałem, że będzie to kolejna gra którą dopadnie syndrom odgrzewanego kotleta (czyli im więcej tym gorzej). Ale nie... ładna grafika ciekawa fabuła czego więcej chcieć.
A właśnie, fabuła. Dowodząc grupą śmiałków masz połączyć skłócone królestwa aby razem stanęły do walki przeciwko hordom barbarzyńców, które zbliżają się od północy żeby zawładnąć poszczególnymi państwami. Aby przekonać do siebie władców poszczególnych państw, musisz przeważnie wykonać zadanie by dowieść własnego męstwa.

ZMIANY, ZMIANY, ZMIANY
W tej grze kompletujesz drużynę złożoną z 4 postaci...
Zaraz, zaraz, przecież to magiczne majty, każdy wie z czym to się je. Więc zaczniemy od zmian. Pewnie pamiętacie ósmą część (oraz wcześniejsze) i przypominacie sobie wygląd postaci w inwentory. Zawsze cieszył oko widok zakładanej nowej zbroi czy nawet miecza. Sprzęty były dopracowane do perfekcji. A tutaj nie wiem z jakiego powodu, zamiast ślicznych kolorowych obrazków, możemy popatrzeć sobie na ciemne i co tu dużo mówić paskudne ikonki. Są też zmiany dotyczące klas postaci. Nie wybierzemy już pomiędzy pospolitym wojokiem, rangerem, palladynem, kapłanem czy wreszcie złodziejem i magiem. Wybrać można dwie klasy wojownika i czarodzieja. Lecz po zdobyciu doświadczenia i zyskaniu mistrzostwa w różnych dziedzinach sztuki wojennej lub magicznej, możemy zostać wypromowani przez odpowiednich ludzi (których zresztą trzeba szukać aż do znudzenia po wsiach, miastach czy podziemiach i jaskiniach) na inne profesje.
Tak więc czarodziej wybiera pomiędzy magiem kapłanem druidem czy potężnym lichem. Wojownik może zostać najemnikiem, łowcą, palladynem czy zabójcą.
Czary maga podzielono na 4 szkoły magii: światła, ciemności śmierci i żywiołów czyli w sumie nic nowego. W MIGHT AND MAGIC IX znalazłem parę bardzo głupich błędów. Po pierwsze, w trybie spania (rest) mamy kilka możliwości: śpij 5minut, godzinę do rana czy do uzdrowienia. Właśnie zdrowie nas tutaj interesuje. Gdy stracimy pięć punktów życia i damy opcję śpij do wyleczenia to czekamy 8 godzin, a gdy cała nasza drużyna straci prawie całe życie, a 3 jest nieprzytomnych, to do pełnego wyzdrowienia też potrzebujemy 8 godzin, coś mi tu nie gra. Gdy chcemy się wyleczyć, a nie spędzać na tym całego dnia i powiedzmy, zamierzamy spać cztery razy po godzinę, to nie ma tak łatwo. Nawet po naciśnięciu 40 razy tego guzika i przespaniu dwóch dni nie wyleczy nam się ani jeden punkt zdrowia. Tu panowie (bez obrazy dla kobiet pracujących w 3DO) z 3DO się nie popisali.
Dziwnie też wygląda sprawa przechodzenia z lokacji do lokacji. W miejscu gdzie kończy się lokacja pojawia się komunikat czy chcesz jechać np. do Koziej Wólki, gdy to zatwierdzisz, przejście 3 metrów na ekranie będzie trwało kilka minut. Jeżeli nie potwierdzisz chęci przejścia do Koziej Wólki, to będziesz mógł iść dalej aż napotkasz niewidzialną ścianę której nie da się przejść.

WERDYKT
Mimo tych niedociągnięć fabuła gry wciąga tak, że można grać bez przerwy 8 godzin i nie zauważy się upływu czasu. Dla fanów RPG gra okaże się na tyle ciekawa, że z chęcią wydadzą tą stówę i kupią MIGHT AND MAGIC IX. Dlatego jako fan gatunku i całej sagi, mogę z czystym sumieniem dać siódemkę i życzyć dobrej zabawy, ja już wracam do gry...
ZENEK



Shooter FPP/TPP

LUCASARTS

Licomp Empik

Już jest

P2 350Mhz; 64RAM; 16MB karta graficzna; 650MB


P2 600Mhz; 128RAM; 32MB karta graficzna


9+    |    8    |    9+

9

+ grafika
+ klimat
+ BRAK :)
- gdzieniegdzie źle nałożone tekstury
- Brak w pudełku dmuchanego słonia :P
- Ta gra już nie ma więcej minusów :)